弊社のクライアント様の「大型コンシューマー向けタイトル」のリマスタープロジェクトに、弊社デバッグチームを導入していただきました。本プロジェクトでは、弊社の精鋭デバッグチームを投入し素晴らしい成果を上げました。今回は当該デバッグチームのメンバーにインタビューをお願いしました。
指示待ちゼロの「先回りQA」です。 まず朝イチで改修差分から観点を起こし、その日の回帰優先度を自律的に定義します。Debug Menuの操作手順・再現セーブ・動画/ログ取得の共通手順を整備し、誰でも同じ再現ができる状態をキープ。 進行ブロック/クラッシュの一次切り分け(最小再現)までをQA側で終えてから開発に渡し、手戻りを抑制しています。
開発の手が止まらないように、僕らが“潤滑油”として動いています。 バグ起票はテンプレで標準化して(再現手順・期待値・発生率・再現セーブ・動画・ログを必ず添付)、そのおかげで一次回答の再現率が上がりました。 差分回帰は“優先観点セット”をバッチ化して、Hotfix後の確認を最短スパンで回せる体制にしています。 毎日のサマリで欠陥密度・リオープン率・通過率を共有して、開発側の着手順とリスク認識をしっかり合わせています。
私たちは“提案型QA”で、設計の行間までしっかり拾います。 エンジニアやディレクターが同席するMTGでは、想定外入力や章またぎ、DLC/アップデート後の互換といった曖昧なところを先に言語化していきます。 PS5/Switch/Xbox/Steamなど複数PFの差分は、UI・解像度・ボタン表記・各ストア要件まで観点に落として、回帰のルートに組み込みます。 さらに、TRC/XR/Lotcheckを踏まえた申請前チェックで、リジェクトになりそうな芽を事前に潰す運用にしています。
“単独出向でも機能するミニQAオフィス”です。 弊社ではデバッグチームとしてバックアップする体制が整えられているため、 メンバーが一人でクライアント先に出向した場合でも、環境構築→観点設計→実行→起票→報告までフルサイクルで回せます。 起票・日次・回帰チェックリスト・Debug Menu手順などのテンプレを持ち込んで、現場のルールに合わせて即日で展開。 状況に応じて、負荷・描画・セーブ互換といった重点領域も自走で深掘りできます。
“外部折衝×場まわし×自己学習の速さ”です。 初対面の関係者とも、議題を整理して論点を出し、決定事項まで言語化して進行できるファシリ。 Steam固有の仕様やPC環境の差は、自分で学んでタスク化→検証手順に落として、翌日から運用に反映します。 指摘は必ず「再現できる言葉と証拠」で伝えるので、二往復以内の収束を目標にしています。
“遊びが止まらない”を死守する——進行の安定と体験の粗さを徹底的に磨き込みます。 進行ブロックやクラッシュはゼロを最優先のゴールに設定し、兆候が見えた時点で即座に潰す。 キャラクターの操作感/イベント演出/SE・BGMの整合を主戦場に据え、音量バランス・ミュート漏れ・トリガータイミングまで抜けなく網羅して押さえ込みます。 さらに、前作リマスターで指摘のあったSE関連はシーン別チェックリストを起こして運用し、再発防止にしっかり注力します。
© Cross Games, Inc. All Rights Reserved.