GAMIFICATION DEVELOPMENT

ゲーミフィケーションで、
人の行動を変える。

研修は受講されない。アプリは開いてもらえない。キャンペーンは一度きりで終わる。
「仕組みを作る」だけでは、人は動きません。
クロスゲームズは、ゲーム開発で培った設計力で、“一度使って終わり”ではない体験をつくります。

まずは15分、貴社の課題を聞かせてください。ゲーミフィケーションが向いているかも含めてお話しします。

段階的なステップを上りながら成果に近づいていく様子と、行動データのダッシュボードを表したイラスト

ゲーミフィケーションとは

ゲームコントローラーを中心に、達成・報酬・成長などの要素が循環していることを表した概念図

ゲームの仕組みや設計思想を応用し、人が「始めたくなる」「続けたくなる」体験をつくるアプローチです。

ポイントやバッジをつけるだけではありません。「なぜ始めるのか」「なぜ続けるのか」「どこでやめるのか」を考え、次の行動につながる体験を設計します。

クロスゲームズは、機能を追加して終わりではなく、その先で“使われ続けるか”まで設計します。

「続かない」「動いてもらえない」課題に、
ゲーミフィケーションを。

マーケティングから社内教育まで。人に「始めてもらう」「続けてもらう」必要がある場面で、ゲーム設計の考え方を活用できます。

マーケティング・
エンゲージメント

キャンペーンやプロモーションにゲーミフィケーションを取り入れ、「参加したくなる」「共有したくなる」行動を設計。一過性の反応で終わらせず、次の行動につながる導線をつくります。

  • キャンペーンゲーム設計
  • ポイントプログラム
  • SNS連動施策

社内教育・
トレーニング

「やらされる研修」を「自ら続けたくなる学習体験」に変える。進捗の見せ方、目標の区切り方、フィードバックの返し方を設計し、学習を「一度受けて終わり」にしない仕組みをつくります。

  • ゲーミフィケーション研修
  • 学習管理システム
  • 進捗可視化ダッシュボード

顧客ロイヤリティ
向上

一度きりの利用で終わらせず、「また使いたい」という行動を積み重ねる設計へ。リワードプログラムやチャレンジ機能で、継続的な関係を構築します。

  • ロイヤリティプログラム
  • 会員ランク制度
  • リワード設計

行動変容・
ヘルスケア

健康行動は「知っている」だけでは変わりません。ゲーミフィケーションの行動設計で、楽しみながら続けられる、無理のない習慣化を支援します。

  • 健康アプリ設計
  • 習慣化サポート機能
  • コミュニティ機能

なぜ、ゲームをつくってきた会社に頼むのか

「自社にも使えそうだ」と感じたら、次に気になるのは「誰に頼むか」です。
2006年からゲームをつくり続けてきたクロスゲームズだからできることを、3つに整理しました。

01

続けたくなる体験を、
最初から設計する

「盛り上がった」で終わらせず、その後の行動まで逆算します。どこで始めやすくするか、どこで達成感を返すか、どこで離脱しやすいか。ゲーム開発で培った視点で、継続される体験そのものを組み立てます。

02

行動データを見ながら
改善する

継続率、離脱ポイント、再訪の間隔などを確認し、「どこで次の行動につながっているか/止まっているか」を検証します。ゲームのライブ運用で培った視点を、公開後の改善にも活かします。

03

設計意図を
そのまま実装する

企画だけで終わらせず、意図した体験をそのままコードに落とし込みます。ゲーム開発で培った実装体制が、設計と実装の間の目減りを防ぎます。

ゲーム開発で培った、
人を動かす6つの設計視点

人が続けたくなる体験は、ひとつの仕掛けではつくれません。
「最初の一歩を踏み出せるか」「途中で離脱しないか」「次もやりたいと思えるか」。
クロスゲームズでは、こうした行動の流れを、主に6つの視点から設計します。

行動・反応・達成感・次の行動が円環状につながり、循環していることを表したイラスト
01

行動ループ設計

行動→反応→達成感→次の行動へ。一つひとつの行動が次につながる流れをつくり、どこでループが止まりやすいかまで考えて設計します。

少しずつ高くなる階段を人が上り、その先に旗が立っていることを表したイラスト
02

難易度カーブ設計

簡単すぎれば飽き、難しすぎればやめる。最初の成功体験をつくり、慣れるにつれて少しずつ次の挑戦を提示することで、「次ならできそう」と思える距離感を設計します。

道しるべに導かれながら、目的地の旗に向かって道を進んでいく様子を表したイラスト
03

ナラティブ設計行動する意味をつくる

世界観を後から足すのではなく、「なぜ今この行動をするのか」が自然に理解できる文脈を設計します。行動と目的がつながることで、機能を単なる指示ではなく「前に進む体験」として受け取れるようにします。

画面をタップした瞬間に波紋が広がり、すぐに結果が返ってくる様子を表したイラスト
04

リアルタイムフィードバック

行動した直後に、結果・進捗・変化を分かる形で返します。「やったのに何も変わらない」を減らす——行動と結果の距離が近いほど、人は動き続けます。

人どうしが線でつながり、協力し合う様子と表彰台を表したイラスト
05

ソーシャル設計

「競争」は継続の燃料になる一方、下位層の離脱も招きます。誰と、何を、どう比較させるか——協力・競争・共有を目的に応じて使い分け、「見られている」ではなく「つながっている」と感じる設計にします。

通知をきっかけにカレンダーへ記録が積み重なり、成果が伸びていく様子を表したイラスト
06

継続のきっかけ設計

続けてもらうには、通知を増やすだけでは不十分です。「いつ思い出すか」「何ならすぐ行動できるか」「行動後に何が返ってくるか」を設計し、無理なく次の行動につながるきっかけをつくります。

導入事例

これらの設計視点を活用したプロジェクトの一部をご紹介します。

社内教育 ahame for business の管理画面。受講状況がグラフで可視化されている

ahame for business

株式会社日本能率協会マネジメントセンター様の、人材育成担当者向け管理機能を開発。学習状況を可視化し、担当者が「次に何をすべきか」を判断しやすい設計にしました。

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社内活用 AQ-PAD の画面。用途別のメニューがカード状に並んでいる

AQURA HOME 社内ポータル

AQ Group様の住宅ブランド「AQURA HOME」で、社内ポータルサイトと資金シミュレーションを開発。営業担当者が必要な情報へ迷わず辿り着ける導線を設計しました。

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ヘルスケア ガボール・タッチの紹介画面。ゲーム感覚で目のケアができることを示している

ガボール・タッチ

アイリンクス様のパズルゲーム『ガボール・タッチ』をゲーミフィケーションで効率化。「3分で続けられる」目のケア習慣として、継続率の向上に貢献しました。

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金融教育 ファイナンシャルフロンティアのタイトル画面

ファイナンシャルフロンティア

バリューアドバイザーズ様の金融教育ボードゲームをオンラインゲーム化。ファシリテーター機能や進行の可視化を実装し、対面の学びをオンラインでも成立させました。

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ゲーミフィケーション ほのぼのカカオ育成ゲームの画面。カカオを育てる育成パート

ほのぼのカカオ育成ゲーム

株式会社DeNA様向けに、「ほのぼのカカオ育成ゲーム」のブラウザ育成パートを開発。ゲーミフィケーション手法を活用し、継続性において定性、定量的な評価を得ることができました。

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教育 ひらがな学習コンテンツのタイトル画面

株式会社バックストリート様×ベネッセ

教育分野でのゲーミフィケーション施策を実装。学習意欲を高める仕組みを導入し、ユーザーの学習継続率向上に貢献しました。

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ヘルスケア kencom のゲームパート。3体のキャラクターが部屋に並んだ画面

kencom 健康アプリ

DeNAライフサイエンス様の健康促進アプリ「kencom」のゲーム開発・デバッグを担当。ゲーミフィケーションで健康習慣の定着をサポートしました。

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マーケティング アメリカ大豆農場ゲームの画面。農場を俯瞰で見たマップ

アメリカ大豆農場ゲーム

株式会社ピーアールハウス様のプロモーション企画にゲーミフィケーション要素を実装。SNS連動により、エンゲージメントとブランド認知度を向上させました。

詳細を見る
医療・教育 ARクイズアプリのスタート画面

医療向けARクイズアプリ

医療教育分野でのAR技術とゲーミフィケーションを融合。楽しみながら学べるインタラクティブな学習体験を提供し、学習効果を高めました。

詳細を見る

ご支援の流れ(4ステップ)

4つのステップで、確実に成果を実現します

STEP 01

ヒアリング・分析

貴社の課題やターゲットユーザーを詳しくヒアリング。現状分析から最適なゲーミフィケーション戦略を立案します。

STEP 02

企画・設計

ユーザー心理に基づいたゲームデザインを設計。プロトタイプを作成し、具体的な実装イメージを共有します。

STEP 03

開発・実装

アジャイル開発で迅速に実装。定期的なレビューとフィードバックにより、品質を確保しながらスピーディに進めます。

STEP 04

効果測定・改善

リリース後もデータ分析により効果を測定。継続的な改善提案で、さらなる成果向上をサポートします。

貴社の課題なら、どんな進め方が現実的か。
まだ企画が固まっていない段階から、一緒に整理します。

自社の課題を相談する

お取引先様

  • 株式会社バックストリート
  • ベネッセコーポレーション
  • DeSCヘルスケア
  • 株式会社ピーアールハウス
  • 嵯峨野
  • 株式会社ミラティブ

※ 敬称略・順不同

ゲーミフィケーションの活用を、
一緒に考えませんか。

「何を作るか」が決まっていなくても構いません。現在の課題や、変えたいユーザー行動からご相談いただけます。

  • 企画が固まっていない段階からご相談いただけます
  • 「ゲーミフィケーションが向いているか」から一緒に検討します
  • まずは15分、現状の課題をお聞かせください
担当者が課題を相談している打ち合わせの様子を表したイラスト

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